Godot 4 里没有「空物体挂脚本」这套 Unity 习惯。你看见的每一块,都是节点;一组节点存成文件,就是场景。微型游戏先把这层想清楚,比急着写跳跃手感重要。
最小项目
新建 2D 项目。文件系统里会有 project.godot。主场景建议叫 main.tscn,里面只放一个 Node2D 当根,再往下挂玩家、地图、UI。
code
main.tscn Node2D
├─ World Node2D
│ ├─ Player CharacterBody2D
│ └─ Map TileMapLayer
└─ UI CanvasLayer
└─ Score Label玩家单独做成 player.tscn,主场景里实例化。改一次玩家,所有关卡一起变。
根节点别乱选
| 要做的事 | 根节点 |
|---|---|
| 能走路、会碰撞 | CharacterBody2D |
| 金币、伤害区 | Area2D |
| 静态墙 | StaticBody2D |
| 屏幕 UI | CanvasLayer + Control |
脚本挂在会动的那个节点上,不要挂到整个主场景根上「包办一切」。
运行前指定主场景
项目 → 项目设置 → 应用 → 运行 → 主场景,指到 main.tscn。否则按 F5 会问你跑哪一个。
场景是文件,节点是运行时的树。实例化等于把盒子倒进另一棵树。微型游戏保持「一关一个场景、角色一个场景」,后面接关卡切换会省事。
